Ja, Meister!

Ein Cthulhu Dark Hack

DIE GESCHICHTE

Euren Meistern ist langweilig, um zu sehen, wer von euch der begnadetste Diener ist, schicken sie euch eine unlösbare Aufgabe zu erledigen. 

Ein bisschen „Die Männer in ihren tollkühnen Kisten“, ein bisschen Benny Hill, etwas Minions und alles was ihr sonst noch daraus macht.

DEIN DIENER

Der SpielerX zu deiner Linken wählt deinen Namen. Ich bitte dich, welcher Diener hat denn schon jemals selbst entschieden wie er heißt.

DEINE PROFESSION

Wähle deine Proffesion. Bist du Alfred, der britische Hausbutler? Ein Hauself mit der Hoffnung auf Freiheit? Ein geflügelter Affe? Ein Schäferhund und Tim treu ergeben?

EURE AUFGABE

Entscheidet in der Gruppe, welche Aufgabe euch eure Meister gestellt haben.
Oder lassteuch von eurem Meister durch eine Aufgabe führen. 

DER NEID

Natürlich verfolgt jeder Meister auch sein eigenes Ziel. Der SpielerX zu deiner rechten entscheidet darüber, mit wessen Meister sich dein Meister nicht versteht und warum. 

LOYALITÄT

Deine Loyalität startet mit 1.

Immer wenn du etwas gegen den Auftrag deines Meisters unternimmst, oder dich für die Gruppe entscheidest, würfelst du gegen deinen Loyalitätswert.
Wenn dein Ergebnis höher ist, als dein aktueller Loyalität wert, addiere 1 zu deiner Loyalität und spiele deinen Zweifel und deine Zerrissenheit aus.

ANS EINGEMACHTE

Um zu sehen wie gut etwas gelingt, wird gewürfelt.

  • 1 W6 – Wenn die Aufgabe innerhalb deiner gewöhnlichen Kräfte liegt.
  • 1 W6 – Wenn die Aufgabe im Rahmen deiner Profession liegt
  • Deinen Loyalitäts W6 –
    Wenn du deine Loyalität in Frage stellst und der Gruppe helfen willst.


Das Ergebnis des Loyalitätswürfel ist höher als der des anderen W6? Dann führe einen Wurf auf Loyalität wie oben beschrieben durch.

Das höchste Ergebnis deiner Würfel entscheidet über Erfolg oder Misserfolg.

Bei einer 1 hast du es so gerade noch geschafft – Bei einer 6 beschreibe deine Aktion wie der Meister seiner Klassen. Äh, Diener natürlich. Verzeiht Meister!

BEISPIEL. Du willst die goldene Statue vom Sockel entwenden ohne Alarm auszulösen. Bei einer 1 erklingt der Alarm. Du Flüchtest aus dem Tempel und löst alle Fallen auf deiner Flucht vor dem riesigen Felsbrocken aus.
Bei einer 6 entwendest du gekonnt die Statue, ohne nur ein Staubkorn auf dem
Sockel zu verwischen, auf dem das begehrte Objekt stand. Auf deinem Weg aus dem
Tempel umgehst du geschickt die Fallen die sich im Boden befinden.

SCHADENFREUDE

Gibt es nichts schöneres, als die anderen Diener in den Augen ihrer Meister scheitern zu sehen? Immer wenn du denkst, dass es interessanter wäre, das ein Diener bei seiner Aktion scheitert, rufe „So nicht, Diener.“ Beschreibe wie du denkst, dass der Diener scheitert. Dann würfel einen W6. Ist dein Schadenfreude Wurf höher als das Ergebnis des aktiven Dieners. Scheitert er auf die beschriebene Weise.

Wichtig: Ein Scheitern darf nie den Fortschritt der Geschichte verhindern.

DAS GEFÄLLT MIR NICHT

Wenn Du mit einem Würfelergebnis nicht glücklich bist, hast du die Möglichkeit neu zu würfeln. Hast du im Ausgangswurf keinen Loyalitätswürfel benutzt, nutze ihn jetzt. Solltest du beim ersten Wurf bereits Loyalität eingesetzt haben, zählt dieses Ergebnis trotzdem.

HUCKEPACK ODER AUF DEN S*CK!

Du infernaler Wicht möchtest dich mit einem anderen Diener verbünden und unterstützt ihn? Oder willst du diabolische Kreatur ihn aufhalten? In beiden Fällen würfel so viele Würfel wie passend. Das höchste Ergebnis zählt. Bei Gleichstand gewinnt der Diener mit der höchsten Loyalität.

TREUE SCHWÖREN

Wenn dein Loyalitätswert 5 erreicht, wird es Zeit zu handeln. Läutere dich im Feuer, geißel dich selbst, huldige auf tiefst demütige und unterwürfige Art und Weise deinem Meister. Würfel dann Loyalität. Ist das Ergebnis niedriger als dein Loyalitätswert. Senke deinen aktuellen Wert um 1.

DAS BAND ZERRBRICHT

Wenn dein Loyalitätswert 6 erreicht, zerreisst das Band zwischen dir und deinem Meister. Die Spielgruppe schenkt dir jetzt, was dein Meister dir nie gegeben hat. Die volle Aufmerksamkeit! Beschreibe die Verzweiflung und den Wahnsinn der durch deine plötzliche Freiheit in dir aufkeimt.
Schreie, weine, drehe durch, werde ein glücklicher und zufriedener Mensch in einer Doppelhaushälfte in einem idyllischen Dorf deiner Wahl.

 LERNEN DURCH SCHMERZ

Manchmal braucht es einfach eine gepflegte Kopfnuss um seinem Ziel näher zu kommen. Immer wenn ihr euch, jemandem, oder etwas Schaden zufügen wollt würfelt. Der höchste Wurf behält die Oberhand. Die Differenz zwischen dem Höchsten und dem niedrigsten Wurf ist die höhe des Schadens.

LEBENSSAFT

Dein Diener beginnt mit 6 Lebenspunkten. Nicht drei und auch nicht vier, sonder mit sechs. Sinken deine Lebenspunkte auf 0 bist du matsch! Entweder entscheidet sich dein Meister einen weiteren Diener ins Rennen zu schicken oder du kriechst in tiefster unwürdiger Pose vom Spieltisch. Versager!

JA, MEISTER!

Ihr könnt dieses Spiel durch einen Meister leiten lassen, oder ihr entscheidet am Tisch gemeinsam, wann es Zeit ist, einen Würfelwurf entscheiden zu lassen. Ja, Meister!, ist als schnelles und kurzweiliges One-Shot Szenario konzipiert.


CTHULHU DARK wurde von Graham Walmsley entwickelt.
Ihr findet ihn im Netz auf
https://thievesoftime.bigcartel.com/